FR Créer un shader de distorsion avec Shader Graph dans Unity 2019 (Tutoriel)
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FR sm4 - Ceci indique au jeu d'utiliser le Shader Model 4, le jeu n'aura pas l'air très différent mais les performances seront bien meilleures.
EN sm4 - This tells the game to use Shader Model 4, the game won't look too different but it will provide much better performance
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FR Et si au lieu d'une direction on choisissait un point dans l'espace et qu'on déduisait la direction de n'importe quel endroit de la surface d'un objet dans notre shader ? Ca nous donnerait une lumière-point.
EN What if instead of setting the direction for the light we picked a point in 3d space for the light and computed the direction from any spot on the surface of our model in our shader? That would give us a point light.
French | English |
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au lieu | instead |
FR Maintenant dans le shader de fragment il nous faut normaliser ce vecteur de direction de la lumière puisqu'il n'est pas unitaire
EN Now in the fragment shader we need to normalize the surface to light vector since it's a not a unit vector
French | English |
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FR On pourrait le normaliser dans le shader de vertex mais comme il est interpolé entre les deux shaders, puisque c'est une varying, il faudrait quand-même le re-normaliser ensuite.
EN Note that we could normalize in the vertex shader but because it's a varying it will be linearly interpolated between our positions and so would not be a complete unit vector
French | English |
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shader | shader |
vertex | vertex |
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dans | in |
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FR Premièrement on doit transmettre la position de la caméra, calculer le vecteur entre la surface et la caméra et le transmettre au shader de fragment.
EN So first thing is we need to pass in the view/camera/eye position, compute the surface to view vector and pass it to the fragment shader.
French | English |
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position | position |
caméra | camera |
calculer | compute |
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FR Ensuite dans le shader de fragment il nous faut calculer le vecteurIntermediaire entre les vecteurs surfaceVersCamera et surfaceVersLumiere
EN Next in the fragment shader we need to compute the halfVector between the surface to view and surface to light vectors
French | English |
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shader | shader |
calculer | compute |
vecteurs | vectors |
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FR Appelons ce facteur brillance (shininess en anglais) et ajoutons-le au shader.
EN Let's call that shininess and add it to our shader.
French | English |
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